Mobil mit Igel

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H-Bahn Dortmund

Auf Instagram hatte ich bereits davon berichtet. Am 25.03.2019 war ich in Dortmund um die H-Bahn zu besuchen.

Sie befährt ein 3162 Meter langes Streckennetz mit fünf Stationen an der TU Dortmund. Das besondere ist, dass die Bahn Autonom, also ohne Fahrer, fährt.

Die Fahrzeuge halten in den Stationen, dann gehen zunächst die Türen der Stationen und dann der Fahrzeuge auf und entsprechend andersrum wieder zu. So wird vermieden, dass sich Personen im Gleisbereich aufhalten oder von den höher gelegenen Stationen in die Tiefe stürzen. Bei längeren Aufenthalten, schliessen sich die Türen und können auf Knopfdruck geöffnet werden.

Formel handelt es sich um eine Strassenbahn die vom sonstigen Verkehr unabhängig ist. Dies führt dazu, dass alle Fahrzeuge Scheinwerfer und Blinker besitzen und an der Strecke Ampeln/Signale hängen, die aber nicht Aktiv sind.

Geschichte

Entwickelt wurde das Konzept 1973 mit Förderung des damaligen Bundesministerium für Forschung und Technologie von DUEWAG. Durch die Übernahme von DUEWAG im Jahr 1989 bzw. 1999 durch Siemens, ging das Konzept auf Siemens über, die es offiziell 2007 aufgaben.

Gebaut wurde sie 1984 im Rahmen des „Aktionsprogramm Ruhr“ von 1979.

Zunächst zwischen Campus Nord und Süd der Technischen Universität Dortmund. Die Strecke war 1,05 km lang und es waren zwei Fahrzeuge im Einsatz.

Erweiterungen

1990 wurde die Strecke erstmals um 900m erweitert. Auf der Süd-Seite bis zur Endstation Eichlinghofen und auf der anderen Seite wurde ein Abzweig gebaut und somit die S-Bahn Station angebunden. Ausserdem wurde die Technik überarbeitet, so dass eine höhere Geschwindigkeit und somit auch Zugfolge möglich wurde. Entsprechend wurde auch drei neue Fahrzeuge geliefert.

Zehn Jahre Später folgte eine 1212m lange Erweiterung zum Technologiepark. Mit dieser beträgt die Gesamtlänge 3162 Meter.

Die Station Campus Süd wurde 2011 auf drei Gleise ausgebaut und ein weiteres Fahrzeug beschafft, damit zwischen Campus Nord und Süd durchgängig zwei Fahrzeuge eingesetzt werden können. Dieser Ausbau war notwendig, da die Schliessung der Mensa am Campus Süd zur Überlastung geführt hatte.

Im Februar 2019 wurde beschlossen die H-Bahn bis 2021 um weitere 410 m zur Entlastung der Parkplätze zu erweitern. Ausserdem sollen alle zuvor eingestellten Planungen noch einmal überprüft werden. Insbesondere die Anbindung der Stadtbahn (U-Bahn) wird dabei besonderes fokussiert. Die Stadt Dortmund plant demnach auch einen komplett zweigleisigen Ausbau.

Düsseldorf

Nach dem Grossbrand am Flughafen Düsseldorf im Jahr 1996 wurde im Rahmen der Baumassnahmen eine zweite H-Bahn Strecke gebaut und 2002 erstmals in Betrieb genommen. Hier wird die Bahn als „SkyTrain“ bezeichnet.

Sie verbindet auf 2,5 km den Fernbahnhof und Terminal C über Parkhaus P4/P5 und Terminal A/B. Anders wie in Dortmund, fahren hier zwei Fahrzeuge aneinander Gekoppelt.

Die Strecke soll über das Messegelände zur Merkur Spiel-Arena erweitert werden.

Seit 2009 wird die H-Bahn in China vertrieben.

Dort wurde 2012 beschlossen H-Bahn Systeme (dort als Air Train bezeichnet) in Wenzhou , Tianjin , Shanghai , Jinan , Luoyang , Shijiazhuang und Peking einzuführen um den Verkehr und somit die Schadstoffe zu reduzieren. Da das System eine hohe Kapazität bei geringem Platz und Kosten bedarf , gegenüber herkömmlicher Strassen-, S- oder U-Bahn bietet.

Etwas später, 2016, wurde vom Chinesischen Hersteller CRRC ein erster Zug in Nanjing vorgestellt.

Ein Jahr später, 2017 wurde con CRRC ein Dreiteiliges Fahrzeug vorgestellt, welches auf dem H-Bahn System basiert, aber den Magnetbahn-Antrieb besitzt. Also, kurz auf deutsch, die haben den Antrieb des Transrapid in den Fahrweg der H-Bahn eingebaut. Das sorgt (angeblich) dafür, dass die Kosten für Bau und Betrieb extrem gering sind und zusätzlich braucht der Zug kaum Storm.

Seit November 2017 wird an der 54,7 Kilometer langen Strecke zwischen dem Flughafen und der Stadt Hancheng gebaut.

RailWorks / Train Simulator – Freies Spiel / Freeplay

Ein sehr häufiger Suchbegriff auf dieser Seite ist die Frage, wie man ein Freies Spiel in RailWorks erstellt.

Die Antwort ist überraschend einfach.

  1. Im Hauptmenü, klickt ihr auf den Punkt „Erstellen“ (Eine Schiene mit einem Hammer, die ein Kreuz bilden).
  2. Wählt dann den Reiter „Szenario“ aus.
  3. Sucht aus der Liste die Strecke aus, die ihr benutzen möchtet.
  4. Klickt danach unten auf „Neues Szenario“. Das kann ggf. eine ganze Weile dauern.
  5. Im neuen Fenster müsst ihr einen Namen vergeben, auswählen welche Art ihr möchtest (in diesem Fall vermutlich „Szenario für das freie Erkunden“) und den Ort, wo die Kamera starten soll. Bestätigt eure Auswahl mit einem Klick auf „Erstellen“
  6. Es folgt der Ladebildschirm, der je nach Strecke unterschiedlich lange braucht.
  7. Ihr schaut jetzt auf einen quadratischen Marker, mit einem Zug-Symbol drauf. Rechts wird, ggf. nach dem ihr es mit der Maus berührt habt, ein Flyout angezeigt, wo ihr den Namen, die Beschreibung usw. eingeben könnte. Unten habt ihr zusätzlich die Möglichkeit Uhr- und Jahreszeit, sowie Wetter festzulegen. An diese Einstellungen kommt man später wieder, wenn man den Marker doppelt anklickt.
  8. Links am Rand befinden sich drei weitere Flyouts. Interessant ist erst einmal der mittlere. Darin könnt ihr alle Objekte auswählen. Wichtig ist, dass nur aktivierte Addons in der Liste angezeigt werden.
  9. Um weitere Addons in diesem Szenario zu aktivieren, klickt auf den kleinen Button mit dem Quader und dem Play-Zeichen. Daraufhin ändert sich das Flyout am rechten Rand.
  10. Dort habt ihr nun ein Dropdown und eine Liste. Mit dem Dropdown könnt ihr die „Hersteller“ wählen, z.B. DTG und in der Liste das jeweilige Addon, z.B. BR155Pack01. Setzt bei beiden Boxen einen Haken. Das könnt ihr bei beliebigen Addons machen. Beachtet aber, das RailWorks eine 32bit Anwendung ist und nur sehr begrenzt Arbeitsspeicher nutzen kann. Zu viele Addons führen zu Abstürzten.
  11. Habt ihr alles ausgewählt, könnt ihr im mittleren linken Flyout unter dem jeweiligen Button (die 155 unter Lokomotiven) die gewählten Fahrzeuge sehen. Mit einem links Klick wird das Fahrzeug ausgewählt und an den Mauszeiger gehängt. Ihr könnt es mit einem weiteren Links klick, auf einer freien Stelle abstellen.
    Dies kann man je nach bedarf weiderholen. Hier ist wieder die Sache mit dem Arbeitsspeicher zu beachten.
  12. Jetzt müsst ihr nur noch „Fahrer“ auf die Loks setzen. Im oben rechten Flyout, wählt ihr den Button Fahrer, ein Kopf mit Mütze, und klick danach auf die gewünschte Lok.
  13. Sollte der Fahrer auf der falschen Seite sein, könnt ihr die Lok noch einmal anklicken und mit dem grossen Pfeil umdrehen.
  14. Je nach Wunsch noch Wagen an die Lok(s) anhängen. Dabei darauf achten, dass diese korrekt einrasten und nicht überlappen.
  15. Abschliessend drückt ihr unten rechts auf den grossen Play-Knopf und speichert.
  16. Es wird wieder geladen. Ist dies fertig, könnt ihr euch mit dem Pfeiltasten bewegen und mit der linken Maustaste eine Lok auswählen.
  17. Wollt ihr die Lok später wechseln, drückt zunächst 1 um ins Fahrerhaus zu kommen und danach 8 für die freie Kamera. Nun könnt ihr eine weitere Lok auswählen.

Ein Szenario für das freie Erkunden ist z.B. dann sehr hilfreich, wenn man grade ein neues Addon mit mehreren Loks installiert hat und sich diese ohne die Hektik eines normalen Szenarios ansehen möchte.

RailWorks / Train Simulator
Urspünglich von Kuju Entertainment als Rail Simulator und Nachfolger des legendären Train Simulator von Microsoft entwickelt. Veröffentlicht wurde er am 12. Oktober 2007.
Die aktuelle Version des Spieles ist der Train Simulator 2018.
Dabei handelt es sich um einen Eisenbahnsimulator, der das Fahren von Loks bzw. Triebwagen simuliert. Weitere Informationen in meinem Beitrag dazu.

Chris Sawyer’s Locomotion / Transport Tycoon / OpenTTD

Transport Tycoon (Deluxe, kurz TTD) erschien 1994, Programmiert wurde es von Chris Sawyer und von MicroProse (heute Atari SA) veröffentlicht.
2004 wurde von Chris Sawyer zusammen mit Atari und der Technik von RollerCoaster Tycoon 2, Locomotion als quasi Nachfolger veröffentlicht.
Ebenfalls 2004 begann die Entwicklung von OpenTTD, welches zunächst auf den Dateien des originalen TTD aufbaute und seine Grafiken nutzte. Seit 2008 ist es vollständig unabhängig davon und als Open Source veröffentlicht.

Allgemeines

Natürlich besteht zwischen den drei Spielen ein wesentlicher Unterschied. Allerdings sind die alle so eng verwand, dass ich sie zusammen vorstellen möchte.
Während TTD und OpenTTD sehr dicht bei einander liegen, ist Locomotion eher eine „Light“-Variante. Mit einer detaillierten Grafik, aber deutlich reduzierter Komplexität. Letzteres macht allerdings den Multiplayer interessanter, da man sich nicht im Mircomangement oder die Frage, wie man das Depot nun irgendwie angebunden bekommt verfängt.

Spielprinzip

Alle drei Spiele sind nach dem selben Prinzip aufgebaut: Transportiere Fracht und/oder Passagiere von A nach B.
Um dies zu erledigen, kann der Spieler Strassenfahrzeuge, Züge, Flugzeuge und Schiffe einsetzen. Je nach Spiel, sind natürlich unterschiedliche Fahrzeuge/Typen enthalten.

Hört sich jetzt erst mal nicht ganz so spannend an.
Die Sache ist allerdings deutlich komplexer. Es muss neben dem reinen transportieren noch darauf geachtet werden, die Einrichtungen (wie z.B. Fabriken) mit Material versorgen. Wird die ganze Produktionskette (z.B. vom Kohle/Erz-Bergwerk, über das Stahlwerk, Warenfabrik zur Stadt) einbezogen, lassen sich die Produktionsraten erhöhen und somit noch mehr Gewinn machen.
Aber Vorsicht, im Spielverlauf eröffnen neue Industrien und schliessen andere. Das kann einem die Linienführung ganz erheblich zerstören und das Spiel bleibt interessant.

Die Verkehrswege, also Schienen, Strassen usw. müssen dabei ebenfalls durch den Spieler gebaut werden. Städte haben bereits Strassen, die genutzt werden können. Meistens ist es sogar notwendig, wenn Fracht in die Stadt geliefert werden soll.

Beliefert man die Städte, gleich ob mit Waren oder Passagieren, so beginnen diese zu Wachsen. Nach einigen Spieljahrzenten, gleich die Sätdte oft aufgeplatzten Sofakissen. Der Bau von Bahnhöfen ist dann praktisch unmöglich. Zwar wäre es möglich Häuser dafür abzureissen (was den Ruf bei der Stadt verschlechtert) allerdings räumt einem die Stadt oft nicht die notwendigen Rechte ein. Selbst wenn, verliert man sie, weil der Ruf sinkt. Grade im späteren Multiplayerspiel, stellt das häufig eine grosse Herausforderung da.

Spielwelt

Bei allen drei Spielen ist die Ansicht Isometrisch, wie es zum erscheinen von TTD üblich war. Als Welt dient eine Karte aus quadratischen Kacheln, welche an den Ecken und Kanten oder komplett erhört sein können. So lassen sich Berge, Täler, Buchten usw. schaffen. Üblicherweise befindet sich auf einer Ebene Wasser. Alle drei Spiele bieten einen Szenarioeditor mit dem sich eigene Karten erschaffen lassen. Für Locomotion gibt es von der Community entwickelte Tools mit denen sich aus Highmaps einfach Landschaften erschaffen lassen.

Ein Satz zur Grafik, Bei OpenTTD ist sie der originalen DOS-Grafik nachempfunden, während bei Loco die selbe Grafik wie bei RollerCoaster Tycoon zum Einsatz kommt.

Multiplayer

Sowohl TTD, OpenTTD als auch Locomotion bieten die Möglichkeit das Spiel im Multiplayer mit anderen zusammen zu spielen. Leider ist die Anzahl bei Locomotion auf zwei Spieler begrenzt. OpenTTD hingegen, können (theoretisch) 255 Spieler mit 15 Firmen spielen. Zusätzlich ist es bei TTD möglich, das Spiel auf einem dedizierten Server zu spielen. Einige andere Probleme, die im Multiplayer auf dedizierten Servern von OpenTTD auftreten (z.B. das alle Industrien verschwinden) lassen sich in Loco durch bessere Optionen lösen.

Von den verfügbaren Wirtschaftssimulationen ist der Multiplayer von Locomtion bzw. OpenTTD, meiner Meinung nach, der beste aktuell verfügbare.
Zwar bieten andere Spiele, z.B. Anno 2070 zwar einen Multiplayer Modus an, jedoch nur ein wirklich geeignetes Szenario und leider keine Möglichkeit eigene zu erschaffen. Da durch wird das Spiel leider extrem schnell langweilig.
Bei Loco lässt sich im Szenarioeditor einstellen welche Bedingungen zum „Sieg“ führen, bei OpenTTD kann dies über entsprechende Scripte erledigt werden, ansonsten spielt man praktisch ein „Endlosspiel“.

Mods

Sowohl für OpenTTD als auch für Locomotion gibt es eine gewaltige Anzahl von Mods. Nahezu alle deutschen und amerikanischen Fahrzeuge sind verfügbar. Dazu kommen neue Bahnhöfe, Industrien, sonstige Gebäude, Signale usw.
Bei Locomotion stösst man allerdings auf das Problem, dass sich nur eine sehr begrenzte Zahl an Mods laden lassen. Grade was Signale und Schienen angeht, sind für die Nutzung der Mods erweitere Kenntnisse erforderlich.
An dieser Stelle könnte eine Lange… wirklich sehr lange Liste … von wirklich hervorragenden Mods stehen. Allerdings würde ich sicherlich noch welche vergessen und wirklich übersichtlich wäre es auch nicht. Deswegen verzichte ich an dieser Stelle darauf.

Links und Infos

Homepage von TTDPatch
Homepage von OpenTTD (Englisch)

Verkehrsgigant

Das Spiel erschien am 28. Februar 2000  und wurde von JoWooD entwickelt und vertrieben.

Aufgabe des Spielers ist es, eine Stadt mit einem Nahverkehrsnetz auszurüsten. Dazu kann er Linien planen, Haltestellen und Schienen bauen und Fahrzeuge kaufen. Mehr nicht, doch was sich so geschrieben sehr langweilig anhört, ist bei näheren Hinsehen alles andere als einfach.

Spielprinzip

Wie bereits erwähnt, man bekommt eine Stadt und muss sie mit Nahverkehr versorgen. Entweder als Kampagne oder als Endlosspiel.

Die Kampagne ist keine Storyline oder ähnliches, sondern nur eine Abfolge von Missionen. Jede Mission hat Ziele in drei Stufen, die erreicht werden müssen. Um die nächste Mission freizuschalten, reicht jedoch die niedrigste Stufe aus. Zwischen verfügbaren Missionen kann frei gewählt werden und man kann nach erreichen des Zieles unbegrenzt weiterspielen.

Im Endlosspiel bietet das Spiel weitere Einstellungen Unternehmer und Verkehrsbeauftragter. Der erstere muss, natürlich, dafür sorgen möglichst viel Gewinn zu machen, während der Verkehrsbeauftragte die Verkehrsdichte reduzieren muss. Weiterhin kann man zwischen einem „Realen“ und Einfachen Modell wählen, im Realen müssen die Fahrgäste zu ihrem Ziel gebracht werden, im Einfachen wird nur das Potenzial zwischen zwei Haltestellen berechnet. Darüber hinaus sind drei Schwierigkeitsgrade vorhanden. Wie bei den Missionen kann gegen bis zu drei Computergegnern gespielt werden.

Besonderes erwähnenswert ist die Simulation der Einwohner. Verkehrsgigant verteilt bei jedem Start der Karte die Einwohner neu, bzw. verknüpft die Gebäude miteinander. Vorgeben ist praktisch nur, welches Gebäude zu welchem Typ (Wohnhaus, Schule, Industrie, Kommerziell und Freizeit) gehören. Zur Vereinfachung und weil damalige Rechner noch nicht die notwendige Leistung hatten, besuchen alle Einwohner aus einem Gebäude das selbe Ziel, also alle Kinder die selbe Schule usw. Für damalige Verhältnis war das eine Innovation, sorgte es doch dafür, dass Missionen niemals komplett identisch waren.

Um effektive Linien zu betrieben, ist es notwendig zunächst zu analysieren wo die Verkehrsströme verlaufen. Im Spiel können die einzelnen Gebäude angeklickt werden und auf der Karte wird farblich markiert welche Gebäude damit verbunden sind. Auf kleinen Karten mit klaren Strukturen gestaltet sich die Planung einer Linie natürlich einfacher, das grosse Stadion wird von allen zur Freizeit benutzt, in den beiden Fabriken arbeiten die meisten Einwohner und die beiden Schulen der Stadt werden von allen Schülern besucht, logisch. Spannend wird es erst, wenn die Stadtgrösse diese Übersichtlichkeit nicht mehr bietet. In den Endlosspielen kommt noch hinzu, dass zu Anfang nicht alle Teile der Stadt freigeschaltet sind. Diese bekommt man erst später angeboten.

Erwähnenswert ist noch die Funktion, dass ein Fahrzeug erst von der Haltestelle abfährt, wenn die nächste frei ist. So lassen sich Staus von Bus und Bahn effektiv vermeiden. Eine Funktion die in vielen anderen Spielen elementar fehlt.

Spielwelt

Hier herrscht die klassische isometrische Ansicht. Die Karte kann in 90-Grad Schritten gedreht werden, mehr ist aber nicht möglich. Die Grafik selbst besteht aus übereinander gelegten Bildern. Dennoch ist die Grafik mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden.

Für den „Wuselfaktor“ laufen Fussgänger durch die Stadt und Autos fahren auf der Strasse. Dabei wird das Verkehrsaufkommen der PKW direkt durch den Spieler beeinflusst. Je mehr Leute Bus und Bahn nutzen, desto weniger Autos sind auf der Strasse. Laut Handbuch werden 5% der PKW-Fahrten zwischen den Gebäuden dargestellt. Leider gibt es keine Bus-Spuren oder ÖPNV-Priorisierung an Ampeln etc. so dass alle Fahrzeuge des Spielers immer mit im Stau stehen. Je nach Karte, kann es sehr schwer sein die ersten Linien zum laufen zu bekommen.

Als Verkehrsmittel stehen dem Spieler neben Bus, noch Strassenbahn, S-Bahn, Schwebebahn und Magnetbahn zur Verfügung. Während Bus und Strassenbahnen auf den bestehenden Stadtstrassen verlegt werden können, müssen die anderen Bahnen auf freie Flächen gelegt werden. Die meisten Karten lass dies leider nicht oder nicht ausreichend zu, so lassen diese Verkehrsmittel sich eher selten nutzen. Wer die Bahnen trotzdem einmal testen und deren nutzen erleben möchte, dem sei die Karte „Cape Coral“ aus dem AddOn emfohlen, hier bietet sich die möglichkeit brauchbare Bahnlinien einzurichten.

AddOn

Zu dem Spiel gibt es ein AddOn welches amerikanische Städte mit neuen Gebäuden und Wahrzeichen bringt. Es kann kostenlos heruntergeladen werden und war in der GoldEdition direkt enthalten. Es kann nach wie vor heruntergeladen werden, entweder auf der offiziellen  Seite oder der Fan-Seite, beide Links weiter unten.

Karteneditor

Der Karteneditor ist eine Geschichte für sich, da er nur für die Entwickler gedacht war und nicht veröffentlicht werden sollte. Er funktioniert nur auf exakt einer Auflösung mit einer Farbtiefe. Was damals erhebliche Probleme verursachte, lässt sich inzwischen mit einer virtuellen Maschine grundsätzlich lösen. Trotzdem erfordert es einiges an Arbeit und Glück bis der Editor läuft.

Im Editor hat man die Möglichkeit eigene Karten zu erstellen, klar, dafür ist ein Karteneditor da. Dabei beginnt man mit einer grünen Wiese und legt die Grafiken der Häuser, Strassen und Objekte darüber.

Links und Infos

Die offizielle Webseite ist hier erreichbar: http://www.der-verkehrsgigant.de/ Ich möchte zu bedenken geben, dass diese Seite 17 Jahre alt ist.
Erwerben kann man das Spiel weiterhin und alle wichtigsten Downloads sind weiterhin verfügbar. Die Kompatibilität zu aktuellen Betriebssystemen und Computern ist allerdings gering. Selbst die Installation ist nicht unproblematisch. Hilfreich dafür sind die Downloads auf der Fan-Seite: http://www.verkehrsgigant-portal.de/ auf dieser Seite findet man zusätzlich viele von Usern erstellte Karten.

Stellt sich nur noch die Frage, ob sich das Spiel lohnt. Klar ja. Allerdings nur, wenn man es zum laufen bekommt und das ist nicht unbedingt garantiert.

Wer das Risiko eingehen möchte, kann das Spiel nach wie vor käuflich erwerben. Zum Zeitpunkt als dieser Beitrag erstellt wurden, konnte man es z.B. hier kaufen:
https://www.amazon.de/UIG-Giganten-Pack/dp/B009ZQ2WR4/ref=sr_1_5?ie=UTF8&qid=1490861387&sr=8-5

RailWorks / Train Simulator

Urspünglich von Kuju Entertainment als Rail Simulator und Nachfolger des legendären Train Simulator von Microsoft entwickelt. Veröffentlicht wurde er am 12. Oktober 2007.
Die aktuelle Version des Spieles ist der Train Simulator 2017.
Dabei handelt es sich um einen Eisenbahnsimulator, der das Fahren von Loks bzw. Triebwagen simuliert.

Spielprinzip

Wenig überraschend dürfte die Aufgabe des Spielers sein: Bewege einen Zug vom Startpunkt zum Zielpunkt. Das was ein Lokführer (Triebfahrzeugfrüher) üblicherweise tut.
RailWorks setzt den Spieler in den Früherstand seines Fahrzeuges und da muss er dieses nun Fahren.

Dazu bietet RailWorks in der aktuellen Version verschiedene Varianten an: Schnelles Spiel, Szenario, Karriere und Freies Spiel.
Schnelles Spiel, bietet die Möglichkeiten ein Fahrzeug, eine Strecke, Start- und Zielort sowie Jahreszeit, Uhrzeit und Wetter auszuwählen.
Szenarien, sind vorgefertigte Spiele, wo Strecke, Fahrzeug, Startort usw. vorgegeben sind. Hier muss der Spiele den Fahrplan einhalten, an Bahnhöfen halten oder Wagen an/abkuppeln usw.
Karriere, ist wie die Szenarien, jedoch sind je Karriere mehrere aufeinander folgende/aufbauende Szenarien enthalten. Das könnte beispielsweise sein, dass man einen Zug einmal hin und später zurück fährt.
Freises Spiel, ist ebenfalls ein Szenario, jedoch kann es ohne Fahrplan betrieben werden und der Spieler hat die Möglichkeit den Zug während des Spiels zu wechseln.

Im Spiel sind Editoren eingebaut, welche das erstellen von neuen Szenarien und Strecken erlauben. Grundsätzlich kann zwischen beiden Editoren auch im Betrieb wechseln. Sie sind in der Spiel-Umgebung dargestellt, also in der selben 3D-Umgebung. Dazu kommen diverse „Menüs“, mit denen sich Objekte auswählen und platzieren lassen. Alles passiert in der 3D-Umgebung, so dass man etwa das selbe sieht, wie beim Fahren. Die Handhabung mit den Objekten (also auch Fahrzeugen) ist verhältnismässig einfach, aber recht umständlich und mühsam.
Dabei möchte ich es zum Thema Editor an dieser Stelle belassen.

Spielwelt

Streng genommen verfügt das Spiel über keine Spielwelt.
Die „Welten“ werden als Strecken geliefert. Je nach Kaufdatum und Version, sind das unterschiedliche. Einen nackten Train Simulator komplett ohne Strecken kann man, meines Wissens nach, nach erwerben. Je nach Strecke, unterscheidet sich die Spielwelt stark. Ursächlich ist hier natürlich die Entwicklung über die Jahre hinweg. Natürlich sieht eine Strecke Baujahr 2016 besser aus wie eine Strecke von 2010.

Bei RailWorks liegt ein besonderer Fokus nicht nur auf den Strecken, sondern auf den Fahrzeugen. Diese werden zu den Strecken dazu geliefert oder sind einzeln erhältlich. Primär sind deutsche, britische und U.S. amerikanische Fahrzeuge verfügbar, einige Fahrzeuge aus den Niederlanden stehen ebenfalls zum Kauf bereit. Selbst innerhalb der Hersteller gibt es dabei massivste Qualitätsunterschiede.

Ob man ein schönes Spielerlebnis in RailWorks hat, hängt dabei von vielen Faktoren ab. Zunächst benötigt man eine Strecke die einem zusagt, dann muss ein Fahrzeug gefunden wird, was einem zusagt und halbwegs zu der Strecke kompatibel ist oder „gemacht“ werden kann. Hat man dies, gilt es ein geeignetes Szenario zu finden, Problem ist hier, dass diese oft nicht korrekt mit Strecke/Fahrzeug harmonisieren oder stark veraltete sind. Dazu kommen weitere Abhängigkeiten die erfüllt sein müssen.

Ein weiteres Problem bei RailWorks ist, dass es eine 32Bit Anwendung ist, für die inzwischen aber sehr detailreichen Strecken und Fahrzeuge sehr viel mehr Speicher benötigt wird. Quittiert wird das gewöhnlich mit einer Fehlermeldung oder einem „Back to Desktop“, in beiden Fällen ist das Spiel dann zu Ende.

DLC/AddOns

Ganz grosses Thema bei RailWorks sind die zusätzlichen Loks, Wagen, Züge, Strecken und Szenarien. Hier gibt es eine sehr grosse Zahl von Produkten, die über diverse Shops angeboten werden.
Strecken liegen üblicherweise bei ca. 25-30 Euro, Fahrzeuge von ca. 5 bis 30 Euro und Szenarien bekommt man zwischen ca. 2 und 20 Euro. Je nach Umfang, „Qualität“ usw. Oft lohnt sich warten auf Angebote, dort gibt es die Artikel oft 20-75% günstiger. Grade bei den über Steam vertriebenen Produkten kann sich warten lohnen, zusätzlich lohnt ein Blick auf Bundels. Es kommt oft vor, dass es günstiger ist z.B. eine Strecke mit drei Fahrzeuge zu erwerben, als ein Fahrzeug allein.

Wie aus der Auflistung der Preise schon ersichtlich ist, geht RailWorks schnell sehr Tief ins Geld. Da begegnen einem Steam-Accounts die über 4000 Euro ausgegeben haben. Da stellt sich natürlich die Frage nach der Preis/Leistung. Unter Spielwelt hatte ich es schon erwähnt, bei vielen Angebot ist die Preis/Leistung extrem schlecht. Das kommt zum einen, weil die Artikel schon sehr sehr Alt sind, aber es gibt Produkte die erst 2017 hergestellt wurden und trotzdem eine miese Qualität zu einem viel zu hohen Preis anbieten. Ich möchte noch einen Schritt weitergehen und sagen, dass sich nur ganz wenige Angebote überhaupt lohnen. Es ist nicht übertrieben, wenn sich sage, dass die meisten verfügbaren DLC/AddOns völlig überteuert sind, allerdings (oder leider) bezahlen die Leute diese Preise trotzdem.
Erschreckend ist ebenfalls der praktisch nicht vorhandene Support zur den Produkten und der extrem raue bis brutale Umgangston zwischen Herstellern/Anbietern und Käufern. Mit „Spielpass“ hat das wenig zutun.

Natürlich gibt es vereinzelnd Produkte, die ihr Geld wert sind bzw. einen fairen Preis haben. Da ich keine Rufschädigung gegen einzelne Personen/Organisationen betreiben möchte, werde ich nicht näher auf die einzelnen Produkte eingehen.

Updates

Positiv hervorzuheben ist, dass seit dem ursprünglichen RailWorks, alle Käufer die Core-Updates bis auf die aktuelle Version bekommen haben. Das bedeutet, egal welche Version man ursprünglich gekauft hatte, technisch hat man das selbe Spiel, wie jemand der heute den aktuellen Train Simulator 2017 kauft.
Mit Ausnahme der 2016er Version, wurden bei allen „Bestandsspielern“ alle Teile des Spiels aktualisiert, 2016 wurde auf das neue Menü verzichtet.
Ansonsten liefert Dovetail regelmässig die üblichen „Sicherheits“-updates und nötigen Änderungen für ihre neuen AddOns.

Links und Infos

Aktuell wird das Spiel in Stream als Train Simulator und offiziell als Train Simulator 2017 bezeichnet.
(Weiter-)Entwickelt wird das Spiel von der RailSimulator.com Ltd unter dem Markennamen Dovetail Games

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