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Kategorie: Lieblingspiele (Seite 1 von 2)

Rise of Industry

Formel ist Rise of Industy am 02.05.2019 erscheinen. Es befand sich vom
09.02.2018 bis zum 02.05.2019 im sog. Early access. Entwickelt wurde es seit dreieinhalb Jahren von Dapper Penguin Studios und veröffentlicht durch Kasedo Games

Spielprinzip

RoI ist ein klassisches Tycoon-Spiel. Aus der Isometrischen Perspektive baut man ein Industrieimperium auf. Dazu stehen dem Spieler eine Auswahl an verschiedenen Gebäuden zur Verfügung. Von der einfachen Farm zur Mega-Factory.

Im Spiel ist ein umfassendes Nachschlagewerk implementiert, wo ihr alle Produktions ketten jederzeit Nachschlagen könnt. Die gibt es auch, ganz Anno 1602 (Ubisoft) like im Handbuch.

Ganz klassisch bedeutet, Ressourcen ab- bzw. anbauen, verarbeiten, evtl. weiterverarbeiten und verkaufen. Natürlich muss man sich auch um den Transport kümmern. Grade in früheren Versionen war das teilweise sehr kniffelig weil man alles manuell einstellen musste und nur sehr wenig Slots und LKWs zur Verfügung standen. Inzwischen gibt es Lagerhäuser die das weitgehend automatisch lösen.

Dabei ist es nicht möglich komplexe Transportketten zu erzeugen. Es wird immer per LKW zwischen den Gebäude gefahren. Lediglich für Langstreckentransporte (zumeist zwischen Warenhäusern) können andere Transportmittel (Zug, Schiff und Zeppelin) eingesetzt werden. Diese funktionieren vollautomatisch über die Lagerhäuser. Wer also OpenTTD Transportmangement erwartet, wird leider derbe enttäuscht.

Spielwelt

Auf den ersten Blick wirkt die Spielwelt unfertig und langweilig. Allerdings täuscht der eindruckt. Sie ist in einer Kreuzung aus Low-Poly und Material Design gestaltet. Schaut man genauer hin, entdeckt man unzählige Details und liebevolle Animationen. Das passt wirklich super zusammen und ist in sich stimmig.

Eine Karte ist in Regionen mit jeweils einem Ort aufgeteilt. In den einzelnen Regionen sind eine Auswahl von Rohstoffen verfügbar, aber nie alle gleichzeitig. Daher muss man genau darauf achten was man produzieren möchte und ob die Rohstoffe dafür vorhanden und zugänglich sind. Gleichzeitig sind in den Orten „Geschäfte“ die einem die Waren abnehmen. Es kann immer nur eine begrenzte Auswahl an Geschäften geben und somit ist die Produktpalette die ihr liefern könnt beschränkt.

Setzt man auf Schwerindustrie, so sorgt dies für Umweltverschmutzung und dies reduziert den Ertrag von Farmen oder Verschmutzt das Wasser, welches dann unbrauchbar wird. Eine weitere Quelle von Verschmutzung ist der Verkehr. Je mehr LKW man unterwegs hat, desto mehr Schadstoffe stossen diese aus, was zu schlechter Luft führt, ganz logisch. Wird die Umgebung einer Stadt zu sehr verschmutzt, so verlassen die Bürger die Stadt. Was fatal für euch ist, schliesslich kaufen diese eure Waren.

DLC/Mods

Es gibt keine echten DLC für RoI, sondern nur den Soundtrack.

Zwar bietet RoI seit September 2018 Untersützung für Mods und den Steam Workshop, allerdings sind nur sehr wenig Mods erschienen.

Schlusswort

Es ist immer so eine Sache mit Early Access spielen, grade wenn diese über 20 Euro kosten. Man wettet dabei immer auf die Zukunft des Spieles, darauf dass die Entwickler solange durchhalten und einem das liefern was sie versprechen. Eins aber vorweg, RoI ist trotzdem Spielbar und auch kein schlechtes Spiel.

RoI ist so ein Spiel, wo ich diese Wette ursprünglich nicht eingehen wollte. Nach dem Fiasko mit Spacebase DF-9 (von Double Fine Productions ) war ich extrem vorsichtig geworden. Kurzfassung, das Spiel wurde mitten in der Entwicklung nicht nur eingestellt und als Full Release verkauft, sondern auch noch unspielbar gemacht. Ohne massive Eingriffe in die Spieldateien kann man es komplett vergessen. Dabei ist es eigentlich eine wirklich gute Simulation, aber dazu vielleicht ein anderes Mal mehr.

Hier ist etwas ähnliches, wenn auch nicht so fatales passiert. So wurde z.B. zum Kaufzeitpunkt noch geschrieben, dass die Release Version einen Multiplayer Modus haben sollte. Das war einer der Gründe warum ich die „Wette“ dann doch eingegangen bin. Bis zum 5. April, befand sich das Spiel in der Alpha Version und dann… auf einmal… BAM! Full Release 1.0! Für alle die in Software Entwicklung nicht so bewandert sind, man hat üblicherweise den Weg Alpha -> Beta -> (ggf. Release Candidat) -> 1.0. Jedenfalls war von Multiplayer keine Rede mehr und Nachfragen wurden… naja … nicht korrekt beantwortet.

Technischer Hinweis

Eins noch, RoI ist EXTREM Arbeitsspeicher (RAM) hungrig. Es braucht gerne mal 6 GB (6144 MB) und mehr. Für Rechner mit 8 GB Hauptspeicher ist RoI auf keinen Fall geeignet.

Project Highrise

Project Highrise erschien am 08.09.2016, wurde von SomaSim entwickelt und wird von Kasedo Games vertrieben.

Spielprinzip

Als Spieler muss man ein Hochhaus bauen, dass war es eigentlich schon.

Das grundlegende Prinzip folgt dabei dem des 1993 von OPeNBook entwickeltem „The Tower“, besser bekannt als „Sim Tower“.

Das Gebäude, welches auch aus mehreren Türmen bestehen kann, darf maximal 180 Einheiten (Fliesen genannt) breit und 80 Etagen umfassen. Wobei dabei 10 unter und 70 über der Erde liegen dürfen bzw. müssen. Insgesamt dürfen 15.000 Fliesen Fläche bebaut werden.

Zunächst muss das grundlegende Gebäude bereitgestellt werden. Jeder Abschnitt muss von Bauarbeitern fertiggestellt werden, bevor er verwendet werden kann.

Ist dies erledigt, können Flächen zur Vermietung ausgewiesen werden. Im Grundspiel stehen dafür Büros, Wohnungen, Restaurants und Gewerbeflächen bereit, mit DLCs können noch Hotels und Casinos hinzugefügt werden. Für die Arten gibt es jeweils unterschiedliche Grössen, die nach und nach Freigeschaltet werden. Allerdings bedeutet der Zugriff auf die entsprechende Grösse nicht automatisch das Mieter vorhanden sind. Grade grössere Fläche, benötigen oft andere vermietet Flächen wie z.B. bestimmte Restaurants.

Neben den Flächen, muss man sich als Spieler um Transportwege (Aufzug/Treppe) als auch um die Strom, Wasser, Telefon, Gas und Kabelfernsehen Versorgung kümmern. In DLCs zusätzlich um Klimaanlagen. Daneben noch um die Entsorgung von Abfall.

Darüberhinaus müssen im Gebäude für die Mieter bestimmte Dienstleistungen bereitgestellt werden. So benötigen Läden eigene Lagerflächen oder Büros verlangen nach einem Kurierdienst.

Genau so muss auf die Verbreitung von Lärm und Gerüchen geachtet werden. Anderenfalls ziehen Mieter wieder aus.

Spielwelt

Die Ansicht ist eine 2D Seitenansicht, man blickt von der Seite in das Gebäude und die Räume hinnein.

Der Grafikstil ist dabei flach und einfach gehalten. Das bedeutet aber nicht, dass keine Details dargestellt werden! Im Gegenteil es gibt eine fülle von Details in den Räumen.

Einrichtung und Technik erinnern dabei ganz klar an die 70er und 80er Jahre des Zwanzigsten Jahrhundert. Dies zusammen mit dem Grafikstil verleit dem Spiel einen coolen Retrolook.

Trotz der Komplexität und den vielfältigen Bedürfnissen ist das Spiel sehr zugänglich. Alle Informationen werden direkt und deutlich angezeigt bzw. sind mit einem Klick auf den Raum erreichbar. Daneben gibt es noch einen Statistik-Computer der Auskunft über alle relevanten Zahlen gibt.

DLC

Zu dem Spiel sind fünf DLC erschienen, die verschiedene Erweiterungen bieten. Die Preise sind dabei dem Umfang ganz gut angemessen.

Die grösste Erweiterung, Las Vegas, bietet die angesprochenen Hotels und Casinos. Sie ist auch mit Abstand die teuerste.

Mit der Wahl der DLC sollte man allerdings trotzdem vorsichtig sein. Die DLCs schaffen neue Bedürfnisse. So bringt die Berlin Erweiterung z.B. Parkplätze die fest vermietet werden. Einige Mieter benötigen dann zwingend Parkplätze, sonst ziehen sie gar nicht erst ein.

Mods

Das Spiel unterstützt den Workshop von Steam. Hier findet man eine grosse Zahl von neuen Objekten, Mietern usw. Durch den recht einfachen Grafikstil können leicht zusätzliche Räume erschaffen werden.

Alien: Isolation

Das Spiel ist 2014 erschienen, wurde von Creative Assemly entwickelt und von SEGA unter Lizenz von 20th Century Fox (Seit 20.03.2019 Walt Disney Company) vertrieben. Es basiert auf dem Film „Alien“ von Ridley Scott mit dem Alien von HR Giger aus dem Jahr 1979.

20th Century Fox Logo in Game

Eigentlich, ist Alien Isolation kein Spiel für mich. Trotzdem war ich schnell überzeugt es trotzdem zu spielen. Es hat eine atemberaubende Atmosphäre. Besonderes herausragend ist die genial umgesetzte Retro-Technik.

Spielprinzip

Gespielt wird aus der Frist-Person-Perspektive. Von einem Ego-Shooter zu sprechen ist, naja nicht wirklich zutreffend, man kann das Spiel beenden ohne einen Schuss abgegeben zu haben.

Man steuert die Protagonistin durch die Station, auf der Suche nach Antworten und einem Weg zurück auf der Schiff mit dem sie gekommen ist. Verstecken, Anschleichen, Puzzle lösen, Verstecken, Systeme ein- oder ausschalten. Immer auf der Flucht vor dem Alien, durchgedrehten Androiden oder Plündern.

Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist die Handhabung schon. Es gibt ein Crafting-System, mit dem Geräte „gebastelt“ werden können. Seine Bedienung ist jedoch recht eigenartig. Ebenso die Auswahl der Geräte bzw. Waffen. Daran gewöhnt man sich aber nach kurzer Zeit. Gleiches gilt für die etwas eigenartigen Speicherpunkte.

Anderes als bei vielen neueren Titeln, gibt es so gut wie nichts zu entscheiden und keine alternativen Pfade oder Enden.

Spielwelt

Wie schon angedeutet, ist die Spielwelt das absolute Highlight.

Sevastopol, die Raumstation auf der ein Grossteil der Handlung stattfindet, ist perfekt dem original Film nachempfunden. Sie ist düster und kaputt., was aber nicht nur am Alien liegt.

Zum Zeitpunkt des Spieles sollte die Station stillgelegt werden, entsprechend wurden Wartungsarbeiten nicht durchgeführt usw. Schon zu Anfang bemerkt Ripley sehr treffend „Hier fällt alles auseinander“.

Geschichte von Sevastopol

Gebaut wurde die Station zwischen 2095 und 2105 von Lorenz SysTech Developments und dem Investor GeoFund. Sie sollte an ein Unternehmen verkauft werden. Dies scheiterte allerdings, so dass die Investoren beschlossen die Station aufgrund ihrer verkehrstechnisch günstigen Lage als Freihafen zu betrieben.

Später wurden die Verkehrsverbindungen verlegt, so dass Sevastopol nun abgeschlagen liegt. Trotzdem wurde sie 2124 von Seegson gekauft um hier kostengünstig Androiden herzustellen. Diese sollten zusammen mit dem der „APOLLO“ KI vertrieben werden. Ausserdem sollte die Station als extra solare Plattform (also praktisch eine Kolonie oder ein Aussenposten) dienen. Später wurde Gemini Exoplanet Solutions anbord geholt um Helium-3 aus dem Planeten KG-348 den Sevastopol umkreist abzubauen.

Alien: Isolation - Planet KG348

Eine weile lief die Station gut, aber bald gab es erneut finanzielle Schwierigkeiten. So wurde 2137 beschlossen die Station zu schliessen.

Aufbau von Sevastopol

Die Station besteht aus drei Türmen, die auf einer Basis aufgebaut sind. Unten befindet sich der Computer „APOLLO“ und der Reaktor. Verbunden sind sie mit dem sog. Towerlink System, einer Bahn, welche Kabinen zwischen zwei Haltestellen hin- und herschickt. Wobei nur eine Kabine pro Verbindung zwischen zwei Punkten im Einsatz ist.

Die drei Türme sind wie folgt bezeichnet:

  • Lorenz SysTech Spire
    • Seegson Kommunikationszentrale
    • Techsupport
    • Gemini Exoplanet Solutions
  • SciMed Tower
    • San Cristobal Medical Facillity
    • Seegson Synthetics
    • Towerlink Control Center
  • Solomons Habitation Tower
    • Wohnungen
    • Raumfahrtterminal
    • Solomons Galleria (Einkaufszentrum)
    • Büro des Marshal

Zurück zur Spielwelt

Die Entwickler haben sich sehr viel Mühe gegeben, die Station wie die Nostromo wirken zu lassen. Um die dadurch entstehende optische Ähnlichkeit des Innenlebens zu erklären, wurde die Station etwa zur selben Zeit gebaut wie die Nostromo. Sie ist bis in den letzten Winkel authentisch konstruiert. Natürlich wirken einige Anlagen aus heutiger Sicht etwas eigenartig und viele Wege sind fürs Gameplay entstanden, irgendwo muss man sich vor dem Alien verstecken usw.

So wurden Bandlaufwerke, CRT Monitore mit einfarbiger Anzeige (z.B. Schwarz-Grün, Schwarz-Orange) usw. benutzt. Für die Ausstattung galt, es musste 1979 möglich gewesen sein sie zu erschaffen. Vieles, beispielsweise die Korridore, wurden nach den original Plänen des Films entworfen, die 20th Century Fox zur Verfügung gestellt hat. Es entsteht wirklich die Atmosphäre des Films und auch dessen klaustrophobischen Züge. Im Gegensatz zu anderen SciFi Reihen, wie Star Trek, die saubere, aufgeräumte, symmetrische helle Raumschiffe/Stationen besitzen, gleicht es im Film (und somit im Spiel) eher einer Müllhalde. Den Film zu kennen, ist übrigens keine Voraussetzung um das Spiel zu mögen. Alles wichtige wird einem erzählt. Ich persönlich wusste zwar von dem Film und das Ende ist nicht sehr schwer zu erraten, aber hatte ihn vorher nicht gesehen. Nach dem Spiel habe ich das nachgeholt.

Besonderes ist auch das Alien selbst. In den meisten Fällen agiert es ohne festes scripting. Das bedeutet, man kann auf das Alien treffen, oder halt nicht. So kann es vorkommen, dass man in einem Missionsabschnitt komplett in ruhe gelassen wird. Macht man allerdings zu viel Lärm, wird das Alien vorbeikommen und nach dem rechten sehen. Normalerweise trifft man nicht auf das Alien bevor es einem offiziell „vorgestellt“ wird. Ist man zu laut oder bleibt zulange an einem Ort, kann es einem passieren, dass man schon vorher von ihm getötet wird. Manchmal wird man sehr genervt und verbringt viel Zeit in Schränken, unter Tischen oder … wird getötet … und direkt noch mal. Zwar ist es oft frustrieren, aber es gehört einfach dazu. Dann gilt es zu denken „Alien, kannst du nicht wo anderes doof sein“ und weiter zu machen.

DLC

Es sind sieben DLCs erschienen. Davon konnte man fünf über den Season Pass erwerben. Die anderen beiden, Crew Expendable und Last Survivor mussten dennoch extra erworben werden.

Allerdings sind grade diese beiden DLCs die interessanten. Dort kann man, im englischen mit den Stimmen der original Schauspieler(!) Teile der Story des originalen Alien Films nachspielen. Entsprechend gross war die Verärgerung der Spieler.

RailWorks / Train Simulator – Freies Spiel / Freeplay

Ein sehr häufiger Suchbegriff auf dieser Seite ist die Frage, wie man ein Freies Spiel in RailWorks erstellt.

Die Antwort ist überraschend einfach.

  1. Im Hauptmenü, klickt ihr auf den Punkt „Erstellen“ (Eine Schiene mit einem Hammer, die ein Kreuz bilden).
  2. Wählt dann den Reiter „Szenario“ aus.
  3. Sucht aus der Liste die Strecke aus, die ihr benutzen möchtet.
  4. Klickt danach unten auf „Neues Szenario“. Das kann ggf. eine ganze Weile dauern.
  5. Im neuen Fenster müsst ihr einen Namen vergeben, auswählen welche Art ihr möchtest (in diesem Fall vermutlich „Szenario für das freie Erkunden“) und den Ort, wo die Kamera starten soll. Bestätigt eure Auswahl mit einem Klick auf „Erstellen“
  6. Es folgt der Ladebildschirm, der je nach Strecke unterschiedlich lange braucht.
  7. Ihr schaut jetzt auf einen quadratischen Marker, mit einem Zug-Symbol drauf. Rechts wird, ggf. nach dem ihr es mit der Maus berührt habt, ein Flyout angezeigt, wo ihr den Namen, die Beschreibung usw. eingeben könnte. Unten habt ihr zusätzlich die Möglichkeit Uhr- und Jahreszeit, sowie Wetter festzulegen. An diese Einstellungen kommt man später wieder, wenn man den Marker doppelt anklickt.
  8. Links am Rand befinden sich drei weitere Flyouts. Interessant ist erst einmal der mittlere. Darin könnt ihr alle Objekte auswählen. Wichtig ist, dass nur aktivierte Addons in der Liste angezeigt werden.
  9. Um weitere Addons in diesem Szenario zu aktivieren, klickt auf den kleinen Button mit dem Quader und dem Play-Zeichen. Daraufhin ändert sich das Flyout am rechten Rand.
  10. Dort habt ihr nun ein Dropdown und eine Liste. Mit dem Dropdown könnt ihr die „Hersteller“ wählen, z.B. DTG und in der Liste das jeweilige Addon, z.B. BR155Pack01. Setzt bei beiden Boxen einen Haken. Das könnt ihr bei beliebigen Addons machen. Beachtet aber, das RailWorks eine 32bit Anwendung ist und nur sehr begrenzt Arbeitsspeicher nutzen kann. Zu viele Addons führen zu Abstürzten.
  11. Habt ihr alles ausgewählt, könnt ihr im mittleren linken Flyout unter dem jeweiligen Button (die 155 unter Lokomotiven) die gewählten Fahrzeuge sehen. Mit einem links Klick wird das Fahrzeug ausgewählt und an den Mauszeiger gehängt. Ihr könnt es mit einem weiteren Links klick, auf einer freien Stelle abstellen.
    Dies kann man je nach bedarf weiderholen. Hier ist wieder die Sache mit dem Arbeitsspeicher zu beachten.
  12. Jetzt müsst ihr nur noch „Fahrer“ auf die Loks setzen. Im oben rechten Flyout, wählt ihr den Button Fahrer, ein Kopf mit Mütze, und klick danach auf die gewünschte Lok.
  13. Sollte der Fahrer auf der falschen Seite sein, könnt ihr die Lok noch einmal anklicken und mit dem grossen Pfeil umdrehen.
  14. Je nach Wunsch noch Wagen an die Lok(s) anhängen. Dabei darauf achten, dass diese korrekt einrasten und nicht überlappen.
  15. Abschliessend drückt ihr unten rechts auf den grossen Play-Knopf und speichert.
  16. Es wird wieder geladen. Ist dies fertig, könnt ihr euch mit dem Pfeiltasten bewegen und mit der linken Maustaste eine Lok auswählen.
  17. Wollt ihr die Lok später wechseln, drückt zunächst 1 um ins Fahrerhaus zu kommen und danach 8 für die freie Kamera. Nun könnt ihr eine weitere Lok auswählen.

Ein Szenario für das freie Erkunden ist z.B. dann sehr hilfreich, wenn man grade ein neues Addon mit mehreren Loks installiert hat und sich diese ohne die Hektik eines normalen Szenarios ansehen möchte.

RailWorks / Train Simulator
Urspünglich von Kuju Entertainment als Rail Simulator und Nachfolger des legendären Train Simulator von Microsoft entwickelt. Veröffentlicht wurde er am 12. Oktober 2007.
Die aktuelle Version des Spieles ist der Train Simulator 2018.
Dabei handelt es sich um einen Eisenbahnsimulator, der das Fahren von Loks bzw. Triebwagen simuliert. Weitere Informationen in meinem Beitrag dazu.

Chris Sawyer’s Locomotion / Transport Tycoon / OpenTTD

Transport Tycoon (Deluxe, kurz TTD) erschien 1994, Programmiert wurde es von Chris Sawyer und von MicroProse (heute Atari SA) veröffentlicht.
2004 wurde von Chris Sawyer zusammen mit Atari und der Technik von RollerCoaster Tycoon 2, Locomotion als quasi Nachfolger veröffentlicht.
Ebenfalls 2004 begann die Entwicklung von OpenTTD, welches zunächst auf den Dateien des originalen TTD aufbaute und seine Grafiken nutzte. Seit 2008 ist es vollständig unabhängig davon und als Open Source veröffentlicht.

Allgemeines

Natürlich besteht zwischen den drei Spielen ein wesentlicher Unterschied. Allerdings sind die alle so eng verwand, dass ich sie zusammen vorstellen möchte.
Während TTD und OpenTTD sehr dicht bei einander liegen, ist Locomotion eher eine „Light“-Variante. Mit einer detaillierten Grafik, aber deutlich reduzierter Komplexität. Letzteres macht allerdings den Multiplayer interessanter, da man sich nicht im Mircomangement oder die Frage, wie man das Depot nun irgendwie angebunden bekommt verfängt.

Spielprinzip

Alle drei Spiele sind nach dem selben Prinzip aufgebaut: Transportiere Fracht und/oder Passagiere von A nach B.
Um dies zu erledigen, kann der Spieler Strassenfahrzeuge, Züge, Flugzeuge und Schiffe einsetzen. Je nach Spiel, sind natürlich unterschiedliche Fahrzeuge/Typen enthalten.

Hört sich jetzt erst mal nicht ganz so spannend an.
Die Sache ist allerdings deutlich komplexer. Es muss neben dem reinen transportieren noch darauf geachtet werden, die Einrichtungen (wie z.B. Fabriken) mit Material versorgen. Wird die ganze Produktionskette (z.B. vom Kohle/Erz-Bergwerk, über das Stahlwerk, Warenfabrik zur Stadt) einbezogen, lassen sich die Produktionsraten erhöhen und somit noch mehr Gewinn machen.
Aber Vorsicht, im Spielverlauf eröffnen neue Industrien und schliessen andere. Das kann einem die Linienführung ganz erheblich zerstören und das Spiel bleibt interessant.

Die Verkehrswege, also Schienen, Strassen usw. müssen dabei ebenfalls durch den Spieler gebaut werden. Städte haben bereits Strassen, die genutzt werden können. Meistens ist es sogar notwendig, wenn Fracht in die Stadt geliefert werden soll.

Beliefert man die Städte, gleich ob mit Waren oder Passagieren, so beginnen diese zu Wachsen. Nach einigen Spieljahrzenten, gleich die Sätdte oft aufgeplatzten Sofakissen. Der Bau von Bahnhöfen ist dann praktisch unmöglich. Zwar wäre es möglich Häuser dafür abzureissen (was den Ruf bei der Stadt verschlechtert) allerdings räumt einem die Stadt oft nicht die notwendigen Rechte ein. Selbst wenn, verliert man sie, weil der Ruf sinkt. Grade im späteren Multiplayerspiel, stellt das häufig eine grosse Herausforderung da.

Spielwelt

Bei allen drei Spielen ist die Ansicht Isometrisch, wie es zum erscheinen von TTD üblich war. Als Welt dient eine Karte aus quadratischen Kacheln, welche an den Ecken und Kanten oder komplett erhört sein können. So lassen sich Berge, Täler, Buchten usw. schaffen. Üblicherweise befindet sich auf einer Ebene Wasser. Alle drei Spiele bieten einen Szenarioeditor mit dem sich eigene Karten erschaffen lassen. Für Locomotion gibt es von der Community entwickelte Tools mit denen sich aus Highmaps einfach Landschaften erschaffen lassen.

Ein Satz zur Grafik, Bei OpenTTD ist sie der originalen DOS-Grafik nachempfunden, während bei Loco die selbe Grafik wie bei RollerCoaster Tycoon zum Einsatz kommt.

Multiplayer

Sowohl TTD, OpenTTD als auch Locomotion bieten die Möglichkeit das Spiel im Multiplayer mit anderen zusammen zu spielen. Leider ist die Anzahl bei Locomotion auf zwei Spieler begrenzt. OpenTTD hingegen, können (theoretisch) 255 Spieler mit 15 Firmen spielen. Zusätzlich ist es bei TTD möglich, das Spiel auf einem dedizierten Server zu spielen. Einige andere Probleme, die im Multiplayer auf dedizierten Servern von OpenTTD auftreten (z.B. das alle Industrien verschwinden) lassen sich in Loco durch bessere Optionen lösen.

Von den verfügbaren Wirtschaftssimulationen ist der Multiplayer von Locomtion bzw. OpenTTD, meiner Meinung nach, der beste aktuell verfügbare.
Zwar bieten andere Spiele, z.B. Anno 2070 zwar einen Multiplayer Modus an, jedoch nur ein wirklich geeignetes Szenario und leider keine Möglichkeit eigene zu erschaffen. Da durch wird das Spiel leider extrem schnell langweilig.
Bei Loco lässt sich im Szenarioeditor einstellen welche Bedingungen zum „Sieg“ führen, bei OpenTTD kann dies über entsprechende Scripte erledigt werden, ansonsten spielt man praktisch ein „Endlosspiel“.

Mods

Sowohl für OpenTTD als auch für Locomotion gibt es eine gewaltige Anzahl von Mods. Nahezu alle deutschen und amerikanischen Fahrzeuge sind verfügbar. Dazu kommen neue Bahnhöfe, Industrien, sonstige Gebäude, Signale usw.
Bei Locomotion stösst man allerdings auf das Problem, dass sich nur eine sehr begrenzte Zahl an Mods laden lassen. Grade was Signale und Schienen angeht, sind für die Nutzung der Mods erweitere Kenntnisse erforderlich.
An dieser Stelle könnte eine Lange… wirklich sehr lange Liste … von wirklich hervorragenden Mods stehen. Allerdings würde ich sicherlich noch welche vergessen und wirklich übersichtlich wäre es auch nicht. Deswegen verzichte ich an dieser Stelle darauf.

Links und Infos

Homepage von TTDPatch
Homepage von OpenTTD (Englisch)

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